Как сделать Geometry Dash на Scratch

I Made Geometry Dash in Scratch!
I Made Geometry Dash in Scratch!

Создание игр на площадке Scratch — увлекательное занятие, которое могут практиковать и ученики младших классов. Команды на платформе задаются при помощи разноцветных блоков, умение писать текстовый код не требуется.

Сегодня предлагаем воплотить Geometry Dash — музыкальный 2D-платформер. В ходе игры юзер проходит уровни с преградами под музыку. Для реализации потребуется сформировать игровое поле, добавить спрайта и запрограммировать его движения.

Школа программирования для детей «Пиксель» представляет пошаговую инструкцию по конструированию Geometry Dash в Скретч. В конце материала — ссылка на тематический видеоролик: пригодится для закрепления прочитанного.

Начало: как сделать «Геометри Даш» в Скретч

Сперва нарисуем персонажей, участвующих в проекте. Начнем с игрока: это будет кубик, как и в оригинальной версии. Остановимся на желтом цвете в палитре и черной обводке.

Тащим ползунок яркости влево и получаем черный цвет.

Выбираем инструмент прямоугольника. Зажав клавишу Shift на клавиатуре, растягиваем желтый квадрат.

Далее берем голубой цвет, чтобы сделать глаза и рот. Рисуем 3 прямоугольника, после чего помещаем их в нужное место.

Выделяем все элементы персонажа и нажимаем «группировать», чтобы при перемещении ничего не потерялось.

Прорисовка фона

Нарисуем фон. Выбираем черный цвет и растягиваем прямоугольник по нижней грани поля. По этому прямоугольнику будем перемещаться.

Растягиваем второй прямоугольник сверху, чтобы закрыть пробелы, и выбираем желаемый цвет — например, синий.

На этом фон готов.

Сооружаем помехи для игры Геометри Даш в Скретч

Возвращаемся в спрайты, чтобы нарисовать препятствия. В нашем случае — шипы. Рисуем черные треугольники и размещаем на игровом поле, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.

Созданы 3 группы колючек — помещаем их в разные костюмы.

Дублируем костюм 3 раза и удаляем ненужные элементы так, чтобы в каждом костюме остались уникальные части.

Назовем спрайт «колючки сверху» — это декоративная деталь. Колючки не будут участвовать в игре, а только придавать атмосферу.

Создадим новый спрайт: скопируем одну из колючек и отразим по горизонтали.

Аналогично предыдущему спрайту копируем разное количество колючек и делаем разные костюмы. Получилось 4 костюма с различными вариациями препятствий.

Переименуем спрайт и назовем «колючки».

Рисуем кнопку «старт»

Следующая задача в Scratch — нарисовать последний спрайт: кнопку «старт». Она может быть любой. Пусть будет малинового цвета и со светлой обводкой.

Выбираем инструмент «текст», пишем слово «старт», берем нужный цвет и размещаем надпись внутри.

Закончили с рисованием — переходим к разработке.

Программирование: делаем Geometry Dash в Scratch

Начнем с кнопки «старт». «Когда флажок нажат», «показаться», «перейти в координаты: х — 7, у — 29».

Затем «изменить костюм на костюм 1».

Далее цикл «повторять всегда». И внутрь ставим условие «если, то».

Если «касается указателя мыши», то «изменить эффект яркость на -15».

После «ждать до» ставим оператор «не» — ждать до момента, пока не «касается указателя мыши».

После заново «изменить эффект яркость на +15».

Запустим игру и посмотрим, что получилось. Вышел любопытный эффект, обозначающий, что кнопка «старт» активна.

Переходим ко второй программе: «когда спрайт нажат», ставим условие — «если, то».

Если номер костюма равен 1, передаем сообщение «начало».

Когда остальные спрайты получат эту команду, все начнет работать. И после надо спрятать кнопку — ставим «спрятаться».

Решение задач в Scratch: программируем куб

Займемся спрайтом куба. «Когда я получу начало» — «показаться».

Когда же «флажок нажат», надо «спрятаться».

Далее в команде после «показаться» устанавливаем «повернуться в направлении 90» — смотрим вправо.

И переходим в координаты: х — 165, y — 98. Тут данные у каждого будут свои. Главное — переместить персонажа влево, но так, чтобы было достаточно места до края поля.

Ставим цикл «повторять всегда» и внутри пропишем вращение куба при прыжке.

Если клавиша «пробел» нажата, то «повторить 18 раз» «повернуть по часовой стрелке» и изменить у на 10 — спрайт подпрыгивает вверх и вращается.

Копируем условие и меняем у на -10 — будет движение вниз.

Посмотрим, что вышло. Нажимаем на «пробел»: кубик прыгает и вращается. Добавим задержку в 0,2 секунды перед циклом.

Создаем команду для отслеживания преодоления колючек.

Для этого же спрайта пишем: «когда я получу начало», «повторять всегда». Если «касается колючки», то передать сообщение «конец», затем «спрятаться».

Будьте внимательны и не перепутайте колючки. Понадобятся те, которые внизу: они послужат преградой. Верхние колючки нужны для красоты.

Зададим новую переменную «счет», ставим блок «скрыть переменную» последней в команде.

Переключаемся на спрайт с колючками.

Когда «я получу сообщение начало», надо «спрятаться».

Затем — задать переменной «счет» значение 0, а после показать переменную «счет».

Делаем бесконечный цикл, внутри создаем клон самого себя и ждем 1,5 секунды.

Новая команда: «когда я начинаю как клон», «показаться».

После чего «изменить костюм на рандомный»: поставим оператор-рандомайзер, который будет выдавать случайное число от 1 до 4, таким образом выбирая костюм.

Переходим в координаты: х — 99, у — 23.

После чего надо плыть 1,5 секунды в координаты: х — 350, у — 23.

Выставляем условие: «если касается края», то «изменить счет на 1», после чего «удалить клон». Это показывает, что игрок перепрыгнул колючку и заслужил 1 очко.

Колючки слишком быстро появляются, и персонаж не успевает их перепрыгнуть, поэтому поменяем координату х на 300.

Поставим скорость на 3, чтобы колючки плыли медленнее. Проверяем: программа исправно работает.

Как сделать программу в Скретч: продолжаем кодить

Возвращаемся к кнопке «старт». Когда «я получу конец», необходимо «показаться» и повторить то же, что делали в начале кодинга.

Потому скопируем блок и вставим сюда. Когда пользователь проиграет, снова появится кнопка «старт», с которой началась игра.

На секунду возвращаемся в скрипт для куба и меняем переменную в команде на «счет».

Продублируем обе команды из скрипта с колючками и вставим в скрипт для перевернутых колючек.

Они не игровые, так что удаляем фрагмент, отвечающий за счет в первой команде.

Во второй команде изменяем количество костюмов, так как их только 3.

Меняем координаты, чтобы они были сверху. Теперь х — 300, у — 53.

Удаляем блок, изменяющий счет.

Запускаем конечный вариант игры

После запуска финальной версии видно, что куб прыгает недостаточно высоко и не может перепрыгнуть препятствия. Тут 2 пути:

  • сделать колючки меньше;
  • изменить силу прыжка у куба.

Для этого возвращаемся в скрипт для куба и меняем цикл: повторить 9 раз, повернуть на 40 градусов, изменить у на 20. Аналогично со вторым циклом, только тут меняем у на -20.

Попробуйте сыграть. Работает как надо.

***

Надеемся, школе «Пиксель» удалось развернуто ответить на вопрос, как сделать Geometry Dash в Scratch. А вот и обещанный видеоурок:

Рекомендуем посмотреть после прочтения инструкции: так информация лучше запомнится.

Также напоминаем, что погрузиться в исследование площадки Скретч и научиться реализовывать захватывающие игры можно на курсе по Scratch от школы «Пиксель». Ребята 8–12 лет изучают среду визуального кодинга, учатся воплощать игры и анимацию, выполняют арифметические операции и знакомятся с IT-терминами: условия, циклы, переменные. Юный разработчик сможет анимировать спрайтов, добавлять в проекты интерактивность и меню, использовать искусственный интеллект и узнает, как сделать управление в Скретч.

Записывайте ребенка на уроки программирования в Scratch — положите начало новому полезному увлечению.

You are watching: Как сделать Geometry Dash на Scratch. Info created by THVinhTuy selection and synthesis along with other related topics.

Rate this post

Related Posts